[CULTURA DIGITAL] Metaverso e a nova Creators Economy

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[CULTURA DIGITAL] Metaverso e a nova Creators Economy

A economia criativa tem a habilidade para testar hipóteses e emular tendências de uma forma que nenhuma outra indústria tem

A economia criativa tem a habilidade para testar hipóteses e emular tendências de uma forma que nenhuma outra indústria tem – desde construir o comportamento necessário até mesmo prover ferramentas nunca pensadas. / Imagem capa: @antoniogaryjr


[11.02.2022]


Por Alexandre Adoglio, CMO na Sonica e empreendedor digital.
Escreve quinzenalmente sobre
Cultura Digital para o SC Inova

Era uma manhã tranquila dos idos de 2009 na capital paulista quando uma notificação no telefone da empresária Tahiana D’Egmont chamou a atenção. De sobreaviso, ela notou inúmeros alertas no sistema de relacionamento com o cliente, revelando em seguida 8 mil chamados simultâneos questionando sobre galinhas que sumiram das contas de usuários no simulador de fazenda que sua empresa lançara, o Colheita Feliz, verdadeiro hit da primeira rede social Orkut.

Em meio ao sufoco para recuperar os itens no sistema, somado a ameaça de uma passeata desses usuários, Tahi ainda não sabia mas estava atuando na base de uma economia que movimenta atualmente U$ 104 bilhões no mundo e envolve mais de 250 empresas e 50 milhões de criadores. 

Criado em 2008 pela desenvolvedora chinesa Elex, o social-game de roças virtuais foi lançado pela Mentez, na época empresa de Tahi no Brasil, e era constituído por um sistema onde você construía sua própria fazenda, cultivava plantações e criava animais, contando inclusive com aplicativo próprio de pagamentos, o primeiro de micro-transações no Brasil, no qual o usuário podia adquirir pacotes de moeda por dinheiro.

Considerado o ecossistema ancestral de tudo o que vemos hoje em relação ao metaverso, esta época de pioneiros contava com inúmeros bugs, atrasos de sistema, interfaces não fluídas, com equipes mais focadas em questões tecnológicas do que criativas. Desta era temos alguns remanescentes que atuaram de forma disruptiva em seus mercados, como a Pixar, Amazon e Zynga, e hoje moldam a forma como faremos negócios no futuro.

EVOLUÇÃO DA CREATORS ECONOMY

Com o mercado evoluindo, devido principalmente ao avanço tecnológico das interfaces com o usuário, novas e melhores ferramentas foram surgindo para criadores de conteúdo (os creators) poderem prosperar os seus negócios. Dois fatores contribuíram sobremaneira para a ascensão deste mercado; a tão falada aceleração digital promovida pela pandemia e a chegada da Geração Z ao mercado de trabalho, que opta por funções sob demanda das plataformas ao invés de bater cartão de ponto corporativo.

Como exemplos mais próximos temos TikTok, YouTube e Instagram, este último com um recente programa de remuneração para criadores de conteúdo. Mas o mercado está em ebulição por toda parte, como a recém chegada Jellysmack, que ajuda os criadores de conteúdo a crescerem suas bases e audiências através de inteligência artificial; o Cameo, marketplace de conteúdo para fãs; o Bitclout, que disponibiliza o investimento em criadores através de criptomoedas; e muitas outras iniciativas que estão moldando o futuro do mercado. No Brasil podemos destacar a Hotmart, que permite aos creators gerarem conteúdo. 

Em relação ao perfil do profissional existem pequenas diferenças entre os conceitos, mas em geral podemos definir que o influencer atua apenas como um curador sofisticado, que vende suas escolhas para quem quiser patrociná-lo. Já o creator deve agregar valor ao conteúdo que está curando, ou mesmo cria do zero, sendo que nem todo creator é influencer.

DA ENGENHARIA PARA O CONTEÚDO

E neste fluxo de marcado temos a construção de equipes que já possuem experiência e aprenderam algumas das melhores práticas na construção de tecnologias capacitadoras. De início, os profissionais provinham mais do setor de engenharia pesada e lideradas por pessoas que construíam de tudo antes. Neste estágio nasceram reconhecidas empresas de código aberto para ajudar no crescimento de mercado, com ferramentas e middleware que aliviaram as equipes nos aspectos tecnicamente complexos e repetitivos de implementação, focando o trabalho criativo em inovação sustentada (em vez de disruptiva), retorno de investimento, 

Sabendo que a engenharia é frequentemente mais uma restrição do que um facilitador, as tecnologias deste estágio que permanecem por aí suportam implementações abrangentes em vários setores, em vez de nichos dentro das indústrias criativas, em exemplos como DirectX e WebGL for 3D graphics, Ruby on Rails e Node.js para sites dinâmicos, Stripe para transações de cartão de crédito e MySQL e MongoDB para banco de dados.

O sucesso das empresas na indústria criativa neste estágio são daquelas capazes de fazer aplicação de práticas recomendadas em conjunto com integração de ferramentas e tecnologia legada.

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De toda esta base temos agora a separação nítida do trabalho criativo com as inovações que o possibilitam. Os criadores estão fazendo conteúdo e experiências para as pessoas, e sua vantagem competitiva vem de sua compreensão única de certas comunidades, novas maneiras de se conectar com o público, novas formas de contar histórias e formas de expressão. 

Porém ainda temos um gap que por vezes impede o desenvolvimento destes novos negócios, seja por gargalos de tecnologia, falta de agilidade nos processos, falta de capital, tempo e limitações na expressão criativa. Os criadores estão exigindo uma solução que seja voltada para eles, e a melhor resposta para ser o metaverso, com soluções que exigem uma compreensão de que os criadores precisam se conectar mais diretamente com as comunidades, com métodos para monetizar facilmente o esforço do criador e conectá-los com os mercados de públicos e compradores, em um fluxo de trabalho orientado para as realidades pragmáticas do processo do criador.

Neste ponto, estamos encarando uma inversão da mentalidade de “engenharia de baixo para cima”, de empilhar blocos tecnológicos, para uma abordagem de cima para baixo, voltada para a capacitação do criador. Normalmente, isso significa: mais visual, mais responsivo, mais organizado e menos técnico.  

ARTESÃO DIGITAL

Somente no Roblox, plataforma gamer colaborativa, existem cerca de 8 milhões de criadores de conteúdo, gerando desde novos avatares até ferramentas que movimentaram U$329M de remuneração criativa em 2021. Valor que impressiona se compararmos com o faturamento anual da plataforma (U$ 920M) e outras comunidades de economia criativa. Movimento que é possibilitado pelo modo operante com que o Roblox atua perante os criadores.

Permitindo que os criadores ganhem dinheiro quando os jogadores compram avatares e itens no jogo usando o Robux (moeda virtual do Roblox). A Roblox também paga aos criadores com base em quanto tempo seus jogadores pagos passam no jogo de cada criador.

No fechamento de caixa para cada dólar que o jogador gasta no Roblox os criadores ficam com 25%, um número que pode parecer pequeno mas vem atraindo inúmeros criadores em todo mundo, disponibilizando também outras possibilidades de remuneração, como merchandising e licenciamento dos personagens criados para a indústria de brinquedos ou moda, por exemplo.

E nesta visão, permitida através dos algoritmos aplicados via blockchain, temos o impulso necessário para a visão colaborativa baseada no metaverso do Roblox, com o propósito de aprendizado, conexão e trabalho em conjunto, onde você pode:

  • Ser quem você quiser (identidade).
  • Construir relacionamentos com qualquer pessoa (amigos).
  • Explorar em um mundo virtual 3D (imersão).
  • Sentir como se seus amigos mais próximos estivessem juntos a você (em qualquer lugar).
  • Explorar milhões de mundos (variedade).
  • Teleportar-se para qualquer lugar instantaneamente (sem atrito).
  • Ganhar o suficiente para viver (economia).
  • Interajir em um ambiente seguro e civil (confiança e civilidade).

A economia criativa tem a habilidade para testar hipóteses e emular tendências de uma forma que nenhuma outra indústria tem, desde construir o comportamento necessário até mesmo prover ferramentas até então nunca pensadas.

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