Com o avanço dos ecossistemas de tecnologia, provavelmente veremos propostas ainda mais ousadas e inovadoras, dando continuidade ao legado de união entre arte e tecnologia.
[25.09.2020]
Por Alexandre Adoglio*
Em abril de 1967 um coletivo até então amador se formava oficialmente na cena urbana de Nova York, moldado pela junção de propósitos entre engenheiros e artistas no que seriam as primeiras interações entre arte e tecnologia. Projeção em vídeo, transmissão de som por wireless e sonar, equipamentos diversos nunca antes conectados agora faziam parte de performances artísticas que ressoam até hoje como precursoras da rápida evolução e proximidade entre artistas e tecnologia.
Em uma série de exibições ao longo dos anos 70, o EAT (Experiments in Art and Technology) foi a iniciativa que moldou nossa relação entre design e tecnologia até os dias de hoje, promovendo colaborações entre artistas e engenheiros e expandindo o papel do artista em desenvolvimentos sociais relacionados a novas tecnologias.
As experimentações da EAT na década de 1960 levaram às explorações da arte-mídia da década de 90 até hoje, sendo o mesmo caminho histórico que levou ao movimento ArtScience nos anos 2000. Mais recentemente, em seu aniversário de 50 anos o EAT incluiu uma colaboração com a cantora e compositora Beatie Wolfe, que envolveu a artista lançando seu álbum como o primeiro stream de realidade aumentada 360˚ ao vivo do mundo, da câmara anecóica do Nokia Bell Labs.
Praticamente todas nossas ferramentas de tecnologia digital foram impactadas pelos avanços obtidos por este coletivo, desde as metodologias de programação de sistemas até a interface gráfica do smartphone ou desktop em que você está lendo este artigo.
INFINITAS POSSIBILIDADES
A primeira peça de arte digital que se tornou amplamente conhecida foi criada na década de 1960, na empresa de pesquisa científica Bell Labs, onde o fundador da EAT, Billy Klüver, estava empregado. Foi aqui que o especialista em informática Kenneth C. Knowlton, em seu trabalho Young Nude (1967), transformou uma fotografia de uma jovem nua em uma imagem composta de pixels de computador (abaixo), trazendo a musa do artista histórico (o corpo feminino nu) Léxico da arte do século XXI.
Mas foi com o lançamento do APPLE II na década de 70 que permitiu gráficos a cores renderizados pela primeira vez na tela de um computador pessoal, levando muitos criadores a experimentações significativas que foram moldando rapidamente as interfaces de usuários e relação homem X máquina.
Com advento das animações via computador na década seguinte, oferecendo uma enorme gama de cores brilhantes e formulações de pixels quadrados, seguido por lançamentos consecutivos de melhorias nos softwares gráficos como Photoshop e Illustrator, observamos um impacto significativo na estética de toda uma era, bem como na produção artística em voga.
Se hoje não é bizarro alguém ficar olhando para uma tela de 5 polegadas, no meio da rua num dia ensolarado é porque estes avanços no design, gráfico e de produto, nos permitiram aos poucos assimilar um grande volume de tecnologia de forma fluída ao nosso córtex cerebral.
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E DEUS CRIOU SUSAN KARE
Um dos mais emblemáticos discursos do nosso tempo tecnológico foi quando Steve Jobs falou aos alunos da Universidade de Stanford na formatura de 2005. Embora o cofundador da Apple naquele momento chamava pra si a dedicação da companhia para com o design, foi Susan Kare que concebeu do zero toda interface que encanta milhões pelo mundo, desde as primeiras versões do Mac OS.
Ilustradora, pintora e designer gráfica, Kare atua ao longo de três décadas integrando design e tecnologia em algumas das maiores empresas do setor e produtos de alto impacto, onde desenvolveu diversos tipos de fonte, ícones e criou até mesmo materiais de marketing, além de algumas ferramentas que usamos até hoje em softwares de design e tratamento de imagens que têm seus ícones com origem nas criações dela.
Tendo influenciado toda uma geração de artistas e engenheiros da computação, Kare participou ainda de criações como o jogo de paciência da Microsoft e a interface de bloco de notas da IBM, atuando ainda como uma das pioneiras na pixel art. Hoje ela atua em sua própria companhia de design, tendo criado uma linha de produtos para recente exposição no MOMA, “This is for Everyone: Design Experiments for the Commom Good”.
UX E O PODER DO DESIGN
Fato é que muito do que hoje conseguimos desenvolver e interpretar no ambiente digital é produto das muitas formas e metodologias que o design permite, elevando arte ao estado do nosso uso comum e para as rotinas de interface pessoais e profissionais.
Independente se é nato ou não, o bom design pode auxiliar de forma democrática praticamente qualquer necessidade que se apresente, como em um hot post procurando apartamento para morar, ou aplicado ao seu marketing de conteúdo, e até o mapa do ecossistema de Floripa e seu cenário de investimentos que foi elaborado para abranger a composição do ambiente de inovação da ilha.
Os designers brasileiros são reconhecidos mundialmente pela criatividade intensa e por serem interdisciplinares ON/OFF; Marcelo Rosenbaum, Guto Lacaz e Os Gêmeos são alguns dos exemplos de muita gente boa que temos por aqui. Porém influenciamos muito na cultura digital no mundo graças a designers não tão conhecidos como Ruth Gear, criadora do logo Google entre 1999 e 2015, e Vitor Lourenço, que foi o primeiro designer contratado pelo Twitter em 2008.
E com o atual avanço do ecossistema de tecnologia, tanto em Santa Catarina como demais estados do Brasil, provavelmente veremos propostas ainda mais ousadas e inovadoras, dando continuidade ao legado de união entre arte e tecnologia.
* ALEXANDRE ADOGLIO é CMO na Sonica e empreendedor digital.
Escreve semanalmente sobre Cultura Digital para o SC Inova.
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