[CULTURA DIGITAL] O metaverso nosso de cada esquina

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[CULTURA DIGITAL] O metaverso nosso de cada esquina

Os movimentos corporativos rumo ao metaverso vão além de produtos de consumo e começam a fazer parte de um novo modelo de negócio

Os movimentos corporativos rumo ao metaverso estão se mostrando além de produtos de consumo e começam a fazer parte de um novo modelo de negócio, abrangendo desde a prototipagem até a jornada e experiência do usuário.


[27.08.2021]


Por Alexandre Adoglio, CMO na Sonica e empreendedor digital.
Escreve sobre Cultura Digital para o SC Inova  

Foi durante um desses eventos de apresentação de resultados e planejamento, o tal Keynote Speak, que aconteceu o fato. Devido a todas as restrições, e graças a elas, a fabricante Nvidia optou por realizar um grande evento online em abril de 2021, abrangendo os vários lançamentos da companhia e revelando aos seus stakeholders o que os aguarda no futuro da computação mundial. Em dado momento o CEO da empresa, Jensen Huang, pode ser visto falando no que parecia ser sua cozinha, detalhando produtos como um novo processador central (CPU) além de projetos de mini-computadores para aplicação em datacenters de carros self-driving.  

Porém, a grande surpresa foi descoberta pós-evento, quando revelou-se que tudo na apresentação de Huang, desde armários, fogão, utensílios de cozinha e até mesmo uma versão dele mesmo em avatar, foram integrados ao “Omniverse”, o ambiente metaverso corporativo criado pela da Nvidia para seus clientes.

Usando uma mistura de ferramentas como Photoshop, After Effects, Substance Painter, Unreal Engine, Blender e Autodesk Maya, cerca de 8.000 objetos foram encaixados na cena. Havia até mesmo easter eggs (surpresinhas) escondidos dentro da imagem “falsa”, como um moedor de café NVIDIA, azeite Tao e um LEGO Jensen Huang. Combinado com uma versão GC de Huang, todo o Omniverse foi inserido e pode ser visto sendo renderizado a partir do momento 1:02:29 da apresentação.

A NVIDIA explica o Omniverse como uma plataforma aberta construída para colaboração virtual e simulação fotorrealística em tempo real, onde um complexo design fluxos de trabalho visuais de engenharia são transformados conforme usuários e equipes conectam ferramentas de design, ativos e projetos para iteração colaborativa em um mundo virtual. A base é o padrão de compartilhamento de dados 3D Universal Scene Description, originalmente criado pela Pixar e depois disponibilizado como código-fonte aberto. 

O Omniverse é um lugar onde a Nvidia pode testar carros autônomos que usam seus chips de IA e onde todos os tipos de indústrias serão capazes de testar e projetar produtos antes de serem construídos no mundo físico. Uma verdadeira conexão entre o real e o virtual.

Mais um capítulo talvez naquilo que se pode chamar um novo modelo de trabalho, já tratado anteriormente aqui na coluna #culturadigital. Mostra porém que os movimentos corporativos rumo ao metaverso estão se mostrando além de produtos de consumo e começando a fazer parte de um novo modelo de negócio, abrangendo desde a prototipagem até a jornada e experiência do usuário.

“IMAGINE A PLACE”

Tida como uma nova buzzword, o conceito de metaverso já está entre nós há algum tempo, porém não é totalmente compreendido na sua totalidade. 

O conceito nasceu com outro termo, ciberespaço, e apareceu pela primeira vez no conto “Burning Chrome” de William Gibson e tema central do seu romance inovador de 1984, Neuromancer (Ed. Aleph), sendo depois cunhado no romance de ficção científica de Neal Stephenson, Snow Crash, de 1992. Uma vez que o ciberespaço agora, por meio do uso comum, se tornou um termo que significa simplesmente a Internet, Metaverso é o termo preferido para o conceito de um espaço virtual compartilhado que converge com o espaço real. 

Ao contrário, por exemplo, do conceito ficcional introduzido em Neuromancer, que foi tipificado por uma separação cartesiana de corpo e mente, o Metaverso permite que seus usuários acessem seus arredores enquanto ainda estão cientes de seu mundo. Isso é demonstrado por exemplo em uma tecnologia chamada Invisible-to-Visible (I2V) desenvolvida pela Nissan, que sobrepõe o pára-brisa de um carro (mundo real) com informações virtuais em tempo real.

Diferente de um simulacro, onde se cria uma nova realidade toda baseada em algo que não existe, como por exemplo os mundos criados para os jogos online,  o metaverso consiste basicamente nesta interação da tecnologia com a nossa realidade em interfaces que simulam e possibilitam uma evolução em termos de aplicações.

Em ambientes como centros cirúrgicos, terapias cognitivas e treinamentos militares, o uso dos conceitos de metaverso amplia nossa capacidade de absorção de informação e processamento neural, pois elevam os padrões de realidade para níveis surpreendentes, porém aceitáveis para nosso entendimento e discernimento.

Como por exemplo no Discord, ferramenta  de conexão criada originalmente para a comunidade gamer e hoje muito utilizada nas empresas de tecnologia. Promovendo em sua estrutura de chat uma série de interações possíveis, como chamadas de vídeo/voz, canais de conteúdo e meios de pagamento, o aplicativo se posiciona como um metaverso combinado por áreas de interesse e grupos organizados em “servidores”, como o AnimeBase para fãs de anime, Quantum Labs dedicado a emoticons, incluindo um sistema de monetização, e até um tal ChillZone, canal de mensagens aleatórias para você escrever o que você quiser. Tudo bem a cara do metaverso proposto pelo Discord, explicado de forma surpreendente na sua nova campanha.

A PRÓXIMA DO TIO ZUCK

Videogames como Roblox, Fortnite e Animal Crossing, nos quais os jogadores podem construir seus próprios mundos e interagirem entre si, possuem aspectos metaversos, assim como a maioria das mídias sociais. Se você possui um NFT (token não fungível) ou mesmo usa alguma criptografia, você já faz parte da experiência metaversal. A realidade virtual e aumentada são, no mínimo, metaversos adjacentes. 

O metaverso se refere a uma variedade de experiências virtuais, ambientes e ativos que ganharam força durante a mudança online-tudo da pandemia

Se você participou de uma reunião de trabalho ou uma festa usando um avatar digital, você está caminhando para a periferia da metaversalidade. Como uma palavra da moda, o metaverso se refere a uma variedade de experiências virtuais, ambientes e ativos que ganharam força durante a mudança online-tudo da pandemia. Juntas, essas novas tecnologias indicam o que a Internet se tornará a seguir.

Mineradores de criptomoedas dizem que o estão construindo, jogadores online dizem que já moram lá, o mundo da arte lucra com ele, enquanto Mark Zuckberg caminha para dominá-lo. Já tendo investido alguns milhões de dólares em soluções como óculos de realidade virtual e câmeras 360º, a mais nova ambição da maior rede social é se tornar onipresente no metaverso, conectando seu social app a todos os hardwares criados e suportados por ela. Zuck anunciou em recente apresentação que está construindo uma versão mais maximalista do Facebook, abrangendo presença social, trabalho de escritório e entretenimento

Mesmo já levantando questões como regulamentação e ética de como o espaço virtual é governado, como seu conteúdo seria moderado e o que sua existência faria a nosso senso compartilhado de realidade, o metaverso trará enormes oportunidades para criadores e artistas individuais; para pessoas que querem trabalhar e possuir casa longe dos centros urbanos de hoje; e para pessoas que moram em lugares onde as oportunidades de educação ou recreação são mais limitadas. 

Em Matrix, filme de 1999, temos um mundo virtual criado por uma realidade de máquinas que necessitam de seres humanos como baterias para funcionarem, plugando-nos em um metaverso onde podemos interagir entre nós através de uma série de integrações em nosso cérebro e demais partes do corpo. Pode ser que esta distopia não esteja tão longe de acontecer, e que na verdade iremos para dentro dela por vontade própria.

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